• 2024-07-02

Adakah Perniagaan Kecil Destiny Anda? |

Jenis Perniagaan Mudah Yang Anda Boleh Cuba Dengan Modal Kecil

Jenis Perniagaan Mudah Yang Anda Boleh Cuba Dengan Modal Kecil

Isi kandungan:

Anonim

Terdapat perbezaan antara mempunyai pekerjaan dan mempunyai perniagaan. Dalam kedua-dua kes, anda akan bekerja keras untuk menyelesaikan tugas anda. Perbezaan utama ialah, apabila menjalankan perniagaan anda sendiri, anda mengawal produk yang anda kerjakan, dan dengan itu kerja yang anda lakukan.

"Perkara itu, mengerjakan impian anda harus jauh lebih bermanfaat, kan? "

Bagi kebanyakan kita, idea memulakan perniagaan kecil adalah menakutkan kerana risiko. Tugas yang anda ada sekarang mungkin bukan yang terbaik, tetapi sekurang-kurangnya ia mungkin terasa selamat. Perkara itu, bekerja pada impian anda harus jauh lebih bermanfaat, kan? Apabila bekerja keras pada tugas, bayangkan dapat bekerja keras pada sesuatu yang anda impikan.

Bayangkan kerja anda membebankan dengan membuat impian anda menjadi kenyataan, dan melampirkan nama anda kepada produk akhir. Inilah kelebihan bekerja untuk diri sendiri. Mengawal produk anda bermakna mengawal nasib anda. Dalam pemisahan dan bekerja untuk diri sendiri, anda boleh terus melakukan kerja yang anda suka-dan juga mempunyai kawalan ke atas setiap aspek.

Mengambil risiko-adakah ia berbaloi?

Dikeluarkan pada tahun 2001, "Halo: Combat Evolved "merevolusi permainan

Contoh yang baik dari syarikat yang mengambil risiko ini ialah Bungie, studio permainan video yang bertanggungjawab untuk franchise" Halo "revolusioner. Untuk sebahagian besar tahun 2000, Bungie adalah bintang paling terang dalam barisan Microsoft. Waralaba "Halo" mereka adalah salah satu siri permainan video terbaik sepanjang masa, telah menjual lebih daripada 50 juta salinan. Kisah dalam permainan ini kemudian diadaptasi kepada lapan novel, beberapa siri komik, novel grafis, banyak aksi, dan siri anime.

Permainan asal, "Halo: Combat Evolved," dianggap sebagai besar pengaruh penembak pertama orang moden, dan permainan ini secara rutin dirujuk sebagai permulaan permainan moden. Dengan semua kejayaan siri "Halo", Microsoft membayar Bungie kontrak besar untuk terus menghasilkan permainan "Halo".

Dan, selama hampir lapan tahun, Bungie melakukan itu.

Secara keseluruhan, Bungie membuat lima " Halo "permainan. Microsoft mahu mereka terus melakukannya untuk selama-lamanya, tetapi pengeluar Bungie bosan kerana terperangkap dalam kotak hanya membuat produk yang sama berulang kali. Ini adalah artis, pereka permainan video teratas, yang ingin dapat membuat permainan yang mereka mahu bekerjasama, bukan sekadar menjual yang baik.

Jadi, pada tahun 2008, Bungie menjadi bebas daripada Microsoft. Masih Microsoft mengikat mereka untuk membuat permainan "Halo" semata-mata. Dan sekali lagi, Bungie memutuskan mereka sudah cukup. Walaupun tawaran kontrak besar dari Microsoft, Bungie disokong oleh francais "Halo" dan Microsoft terpaksa membuat studio baru untuk meneruskan pengeluaran.

Bungie berisiko banyak. Pasti, mereka adalah nama yang mantap dalam dunia permainan video, tetapi itu kerana francais "Halo" mereka. Meninggalkan yang di belakang mungkin berpotensi untuk memberi keuntungan berjuta-juta dolar dan untuk apa? Hanya untuk mencuba satu projek yang perlu bermula dari awal dalam barisan permainan yang sesak? Anda bertaruh. Kebebasan peribadi untuk mencipta perkara yang mereka mahu buat adalah lebih penting daripada apa-apa jumlah wang.

Ini bermakna akhirnya, mereka mempunyai peluang untuk membuat permainan yang mereka mahu buat, dan untuk menerbitkan pada pelbagai platform- tidak lagi mereka tersekat memproduksi secara eksklusif untuk Xbox. Bungie mengambil Activision Blizzard menjadi penerbit mereka, tetapi, tidak seperti perjanjian bekas mereka dengan Microsoft, Bungie akan memiliki hak untuk semua waralaba mereka-Microsoft telah mengekalkan hak untuk "Halo."

Apa yang berlaku ketika anda memutuskan untuk membuat sesuatu yang baru?

Jadi, bagaimana Bungie, keluar sendiri, susulan sejarah pengeluaran yang berjaya untuk bos yang lebih besar? Jawapannya ialah "Destiny," penembak orang pertama dunia yang Bungie akan dibebaskan pada bulan September. Setelah pernah membuat perubahan pada gaya permainan dengan pembebasan "Halo: Combat Evolved," Bungie memutuskan untuk menolak sempadan permainan penembak lagi. Permainan ini telah digambarkan sebagai "penembak dunia bersama", menggabungkan unsur-unsur penembak orang pertama dengan permainan dalam talian besar-besaran (MMOs) secara besar-besaran.

Permainan ini sekali lagi Bungie mencuba sesuatu yang pertama seumpamanya, menjadikannya sebuah risiko besar dari sebuah syarikat yang sudah banyak risiko.

"Destiny" mungkin berisiko, tetapi setakat ini ia kelihatan seperti yang akan membayar off secara besar-besaran untuk Bungie. Dan berapa banyak yang ada hubungannya dengan kawalan produk mereka dan pemacu mereka untuk mencipta sesuatu yang mereka mahu lihat?

Permainan, dalam demo promosinya di E3, kelihatan sangat cantik. Grafik telah dibuka bukan hanya pada Xbox generasi akan datang, tetapi juga pada karya pertama Playstation-Bungie pada konsol grafik berat-dan mereka kelihatan hebat.

Bungie meninggalkan "Halo" untuk peluang untuk membuat dunia baru.

Yang lebih penting, bagaimanapun, adalah kandungan yang memenuhi dunia yang direka dengan fleksibel oleh Bumi futuristik Bungie, dan Bungie juga menerima ulasan sambutan. Permainan ini adalah beta terbuka, tersedia untuk pelanggan prapesan di Playstation, dan telah mencapai tahap gembar-gembur baru, dengan seorang pengulas Yahoo memanggilnya "permainan terbaik yang pernah saya mainkan." Pengguna yang mengakses beta bersetuju, sekurang-kurangnya pada tahap yang tertentu, dan permainan telah sejak diterimanya, menurut laman permainan video GameZone, jumlah tertinggi preorder untuk tajuk francais pertama permainan, meskipun penurunan umum dalam permainan dalam beberapa tahun kebelakangan.

Walaupun meninggalkan pekerjaan yang selamat untuk masa depan yang tidak diketahui adalah risiko, anda tidak maju tanpa mengambil risiko tersebut, tidak kira bidang atau industri yang anda ada.

Pembantu jurulatih menjadi jurulatih kepala yang menjadi pelatih kepala yang dipecat. Pengarah video muzik melangkah ke sorotan Hollywood dan bom blockbuster langsung. Pereka permainan video memutuskan mereka mahu melakukan lebih daripada membuat dunia untuk orang lain, dan permainan mereka tidak menjual.

Tetapi, semua kegagalan itu tidak bermakna tidak ada kisah kejayaan. Pekerja Bungie melangkah bukan hanya dari pekerjaan yang selamat, tetapi pekerjaan yang melibatkan pembuatan salah satu siri permainan video terlaris sepanjang zaman. Mereka mungkin bertanya, 'bagaimana kita bersaing dengan warisan kita sendiri?'.

Memiliki keyakinan terhadap diri sendiri dan mengejar idea-idea anda tanpa henti.

Mengendalikan takdir anda

"Ini klise, tetapi 'pilih pekerjaan anda cinta, dan anda tidak akan bekerja sehari dalam hidup anda. '"

Itulah bahagian yang penting. Ia adalah klise, tetapi "pilih pekerjaan yang anda suka, dan anda tidak akan bekerja sehari dalam hidup anda." Saya tidak dapat memberitahu anda bahawa bekerja untuk diri anda adalah lebih baik daripada bekerja untuk orang lain-mungkin anda lebih suka mempunyai pekerjaan yang selamat, melakukan sesuatu yang anda tahu akan berjaya - tetapi apa yang saya dapat memberitahu anda adalah bahawa jika anda mempunyai keinginan untuk mencipta perkara yang anda bayangkan, hasrat anda untuk melakukan ini tidak akan mati dan anda tidak akan benar-benar gembira bekerja untuk orang lain. > Saya mahu membentuk semuanya - saya seorang pereka permainan, saya tidak mahu hanya mewarnai dunia, saya ingin menciptanya. Saya ingin memberitahu sejarahnya, dan sejarah watak-watak di dalamnya. Saya ingin memutuskan apa jenis dunia itu, dan apa jenis pengembaraan yang diadakan di atmosferanya. Tidak ada yang menentukan kepada saya.

Saya sama-sama teruja dengan orang lain apabila gaji saya datang, mungkin lebih daripada kebanyakan sebagai anak-anak kolej, tetapi saya percaya ia adalah lebih penting untuk mengikuti semangat anda daripada mengikuti gaji.

Jika anda seperti saya, atau seperti orang bangga di Bungie, anda mahu kawalan untuk membentuk produk anda, dan kebanggaan yang datang dengan mengetahui anda bertanggungjawab sepenuhnya untuk kejayaan yang dimilikinya. Kami pemain telah bercakap mengenai "Halo" selama lebih satu dekad sekarang. Mungkin satu dekad dari artikel ini, kita akan bercakap tentang "Destiny" dengan cara yang sama.

Anda boleh melakukan perkara yang sama untuk bidang anda. Anda mampu, dan anda mempunyai idea-idea dan dunia memerlukan idea baru. Anda tidak perlu memulakan perniagaan kecil untuk bersemangat untuk kerja anda, tetapi bayangkan semangat mencipta sesuatu semua anda sendiri. Bagi Bungie, syarikat mereka sendiri membawa kepada "Destiny." Bayangkan apa nasib anda jika anda berlari persembahan.